SÉRIE 6º ANO FUTSAL













FUTSAL


O futebol de salão teria sido inventado por volta de 1934, pelo professor Juan Carlos Ceriani Gravier, da ACM de Montevidéu (Uruguai), dando-lhe o nome de Indoor Football. O Uruguai, nos anos 30, era a grande referência no futebol, sua seleção foi bicampeã olímpica e sede da primeira Copa do Mundo de Futebol, promovida pela FIFA, sendo também a primeira seleção campeã

REGRA 03 - NÚMERO DE JOGADORES
1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.
3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 9 (nove)
6- A um dos jogadores, de cada equipe, será atribuída a função de “capitão” cabendo-lhe;
c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o jogador de linha;
REGRA 07 - DURAÇÃO DA PARTIDA
1- O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com intervalo de até 10 minutos para descanso entre os períodos

Considerando a menor resistência do organismo em formação e não poder exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforço físico, os tempos de duração das partidas serão os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub-20 e Sub-17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub-15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos;

BOLA SAÍDA
7- Não será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.
PUNIÇÃO

A partir da 6ª falta acumulativa, a equipe que cometer qualquer infração, punível com tiro livre direto, na meia quadra adversária ou em sua meia quadra entre a linha divisória da quadra e a linha imaginária, paralela à linha divisória da quadra projetada na marca do tiro livre direto sem direito a formação de barreira para as laterais, o árbitro determinará que, para a cobrança dessa falta contra a equipe infratora, seja a bola colocada na marca dos 10 (dez) metros

Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros da bola e estarem dentro da quadra de jogo.

A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos posteriores em que a bola esteja à disposição.
12- Se a bola for colocada em jogo de maneira irregular, fora do local onde saiu, demorar mais de 4 (quatro) segundos para a execução, chutada para fora da quadra ou infringir a esta regra de qualquer outra maneira, o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um jogador da equipe adversária a execução de novo tiro lateral.
ARREMESSO DE META

Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.
TIRO DE CANTO

 Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro de canto, o árbitro determinará a perda de posse de bola e a partida reiniciada com a cobrança de um arremesso de meta a favor da equipe adversária.  

PALAVRAS CRUZADAS FUTSAL 6º ANO- CLIQUE AQUI


 

ATIVIDADES FUTSAL RESPONDER

  1. Em que ano foi inventado o futsal
  2. Em que cidade o Futsal foi criado?
  3. O Futsal também é conhecido como?
  4. As equipes são formadas de quantos jogadores?
  5. O Futsal é praticado em que tipo de quadra?
  6. O árbitro pode usar quantos cartões para punir as faltas?
  7. Os jogos da categoria adulto ocorrem em quantos minutos?
  8. A bola de futsal (categoria adulto masculino) deve ter entre quantos cm de circunferência?
  9. A quadra deve ter entre quantos metros de comprimento?
  10. Quem foi o criador do Futsal?
história do voleibol
  Conheça a História do Voleibol, inventor do esporte, primeiro jogo, primeira bola, Origem do voleibolO voleibol foi criado nos Estados Unidos, no dia 9 de fevereiro de 1895, pelo diretor de educação física da ACM (Associação Cristã de Moços de Massachusetts) William George Morgan.

Ao inventar  o voleibol e suas regras, Morgan tinha como objetivo principal a criação de um esporte sem contato físico entre os jogadores. Desta forma, ele pretendia oferecer às pessoas (principalmente aos mais velhos) um esporte em que as lesões físicas, provocadas por choques entre pessoas, seriam raras.

DIMENSÕES QUADRA
A quadra de jogo é um retângulo medindo 18 metros x 9 metros, circundada por uma  zona livre de, no mínimo, 3 metros de largura em todos os lados



 

 
  Fundamentos:

• Saque por baixo, por cima


 É o movimento que dá início à partida. Para fazê-lo, um jogador deve se posicionar atrás da linha de fundo de seu campo e deve fazê-la atravessar a rede.









  Recepção -

 É o movimento comum de recepção da bola. Pode ser feito em qualquer lugar do campo. Uma das principais formas de passe é a manchete. Nela, o jogador une as mãos e aplica uma pequena força quando a bola chega até ele


 



Levantamento -

 Levantamento: É normalmente o segundo contato que um time tem com a bola. Após ser recebida com um passe, um jogador a entrega para outro, sendo esse denominado, naquele momento, levantador.




 ATAQUE

 É o último contato do time com a bola antes de mandá-la para o campo adversário. Para fazê-lo, é rec





 

 BLOQUEIO

  É uma possível forma de defesa, assim como o passe, após um ataque. Nela, um ou mais jogadores saltam ao mesmo tempo que o atacante do time adversário e tentam com as palmas das mãos rebater a bola para que ela volte ao campo adversário.


 
Defesa -


 O defensor deve partir de uma posição de expectativa baixa, apoiado na ponta dos pés para facilitar um possível deslocamento. A análise de todos os fatores que interferem no posicionamento do defensor deve ser feita rapidamente.





LIBERO
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.

Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

   Composição

 A equipe é constituída de, no máximo, 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um treinador e um médico.
Para Ganhar a Partida
6.3.1 A partida é vencida pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5º) é jogado até 15 pontos, com uma diferença mínima de dois pontos.
 Um set (exceto o decisivo, 5º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos , com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...

RESPONDA


1- QUEM INVENTOU O VOLEIBOL?QUAL O PAÍS?


2-QUAL O TAMANHO DA QUADRA DE VOLEIBOL?


3-QUANTOS PONTOS TERMINA UM SET?


4- QUANTOS JOGADORES FAZEM PARTE DE UMA EQUIPE?


5- VENCERÁ A PARTIDA A EQUIPE QUE VENCER QUANTOS SETS?


BASQUETEBOL




História[editar]

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços3 ), em MassachusettsEstados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.




QUADRA

FUNDAMENTOS

Fundamentos do Basquete
Quais os principais fundamentos do basquete?
Os principais sãopasse, drible, arremesso, lance livre e rebote.
 

Passe
A recepção e o passe são gestos básicos do basquetebol. A recepção deve ser segura, dominando bem a bola, com uma ou as duas mãos. O passe é a maneira mais rápida de se deslocar a bola ao longo do campo, daí a sua grande importância. Existem vários tipos de passe mas hoje vamos só abordar três dos mais usados:



















Passe de peito com as duas mãos
Este tipo de passe é frequentemente utilizado para distâncias curtas ou médias.



O peso do corpo deve estar bem distribuído pelos dois pés. Segura a bola com as duas mãos, mantendo os cotovelos junto ao corpo.
Levanta-a até à altura do peito, mas não a encostes a ti.
Empurra a bola para a frente, através da extensão simultânea dos braços. Os pulsos fazem um movimento brusco para baixo e para o lado, ficando a palma das mãos viradas para fora

Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.




•Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um salto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.



Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.



DRIBLE
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso.



ARREMESSO
•Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.



•Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.



•Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.


LANCE-LIVRE
•É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.



REBOTE
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso. 

















 TÊNIS DE MESA  

HISTÓRIA

O tênis de mesa surgiu na Inglaterra no século XIX. Imitando o jogo de tênis num ambiente fechado, objetos do dia-a-dia eram usados como equipamento: uma fileira de livros poderia ser usada como rede, uma rolha de garrafa como bola e uma caixa de charutos como raquete..
A popularidade do jogo fez com que as empresas de brinquedos iniciassem a venda de equipamentos comercialmente. As raquetes antigas eram muitas vezes feitas de madeira que gerava muito barulho, criando o nome ping pong. A partir daí o nome  ping pong foi largamente usado até que a empresa inglesa J. Jaques registrou marca em 1901 e então os outros fabricantes passaram a usar o nome tênis de mesa'. O mesmo ocorreu nos Estados Unidos onde Jaques vendeu os direitos do nome ping pong para os Parker Brothers.
A mesa
A parte superior da mesa de jogo deve ser retangular e é denominada superfície de jogo ( mesa ). Os lados verticais do tampo da mesa não fazem parte da superfície de jogo. Suas dimensões devem ser de 2,74 m de comprimento, 1,52 m de largura e 0,76 m de altura.
Empunhaduras

Clássica

Shakehand1.jpg
Shakehand2.jpg
Na empunhadura clássica a raquete é empunhada de maneira a se parecer com um aperto de mãos, onde o indicador repousa sobre uma das borrachas. Tem como pontos fortes a potência ao golpear de backhand e a facilidade no aprendizado inicial. Como pontos fracos, a dificuldade no ponto de troca entre forehand e backhand.

Caneta

Na empunhadura caneta o jogador segura a raquete de forma que se pareça com o manusear de uma caneta ao escrever. Jogadores caneteiros utilizam apenas um dos lados da raquete com borracha para golpear a bola. Tem como pontos a velocidade e força do forehand. Como ponto negativo, a necessidade de um excelente footwork, por utilizar com mais ênfase o forehand.

Classineta

A empunhadura classineta é uma evolução da empunhadura caneteira na qual o atleta segura a raquete de forma similar aos caneteiros, porém com certa liberdade no manuseio, dando também a vantagem de usar a parte de trás da raquete para fazer o backhand. Assim possa ser completada

A RAQUETE
1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA
1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 - Bater com o lado de madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.



VESTIMENTA
Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.



ATIVIDADES
 1-   QUAL O PAÍS QUE SURGIU TÊNIS DE MESA?

2-QUAL O TAMANHO DA MESA?

3- UMA PARTIDA É DISPUTA EM:
   (       )   5 SETS
   (       )   1 SET
   (       )    HAVENDO EMPATE E UM SET A UM, SERÁ DISPUTADO O 3 SETS
4-UMA PARTIDA TERMINA
   (      ) 11 PONTOS, HAVENDO EMPATE 2 PONTOS DE DIFERENÇA
   (      ) 12 PONTOS
   (      )  15 PONTOS

Fonte pesquisada: http://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%AAnis_de_mesa

                           BASQUETEBOL



O basquetebol ou bola ao cesto é um jogo desportivo coletivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismit, na Associação Cristã de Rapazes de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos.[1] É disputado por duas equipes de 10 jogadores (5 em campo e 5 suplentes).


 Técnicas do Basquetebol - Condução da Bola.
Um jogador que esteja com a bola e sem nenhum companheiro perto vai necessitar conduzi-la. No basquetebol o jogador só pode conduzir a bola batendo-a no chão a cada passo. E, quando marcado, para maior controle de bola deverá manter a posição de guarda.















 


Durante a condução da bola não é permitido:
1. Bater a bola com as duas mãos ao mesmo tempo.
2. Voltar a bater a bola depois de tê-la batido e segurado na mão.
3. Carregar a bola com a mão no momento da finta.




Para bater corretamente a bola, o jogador deve manter os dedos abertos e empurrar a bola com a parte anterior dos dedos. Essa posição permite melhor domínio da bola. Não é aconselhável dar tapas na bola, pois isso faz com que ela pule irregularmente.

Fundamentos do Basquete
Quais os principais fundamentos do basquete?
Os principais são: passe, drible, arremessos, lance-livre e rebote.

PASSE
•Passe de peito - Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.

•Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.


Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.


Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.


DRIBLE
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso.


ARREMESSOS
•Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.



Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.


Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.


Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.

LANCE-LIVRE
•É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.

REBOTE
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso. 
 
 




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